【2026年最新】エンタメ ベンチャー ランキング:市場動向と急成長企業の徹底比較
エンターテインメント業界は、デジタル技術の進化とユーザーのコンテンツ消費行動の劇的な変化に伴い、かつてないパラダイムシフトの只中にある。ソニーグループ(エンタメ3部門で約8兆円)や任天堂(約1兆1,649億円)、バンダイナムコHD(約1兆2,415億円)といった世界規模のメディアコングロマリットが業界の頂点に君臨する一方で、革新的なテクノロジーとアジャイルな組織構造を武器にする「エンタメベンチャー」が、次々と新たな市場を切り拓いている1。
本レポートは、2026年現在のエンターテインメント市場において、破壊的イノベーションをもたらしているベンチャーおよびスタートアップ企業を対象とした詳細な分析である。各社の最新の財務データ、従業員規模、技術的優位性、そして背後にあるマクロな市場トレンドを統合し、網羅的なランキングとして提示する。
【こんな人におすすめ】
- エンタメ業界、特にテックドリブンなベンチャー企業への就職・転職を検討している方
- IP(知的財産)、VTuber、メタバース、AIといった次世代テクノロジーがエンタメ市場に与える影響を把握したい投資家やアナリスト
- メガベンチャーから新興スタートアップまで、各社の財務状況(売上高・利益・平均年収など)を客観的なデータに基づいて比較したい方
- 最新のコンテンツ消費トレンド(アニメ、音声メディア、推し活経済など)と、それを利用したビジネスモデルの相関を知りたいビジネスパーソン
1. 2026年 エンタメベンチャー市場を牽引するマクロトレンド
ベンチャー企業の動向を理解するためには、まず彼らがどのような市場の波に乗っているのかを紐解く必要がある。2026年現在、以下の要素がエンタメベンチャーの爆発的な成長を後押ししている。
デジタル配信とサブスクリプションの最適化
動画配信サービス(VOD)や音楽ストリーミングの普及により、コンテンツの流通コストは極限まで低下した。例えば、アニメ市場においては、ユーザーがDMM TVやU-NEXT、dアニメストアなどの無料トライアル期間を戦略的にハシゴして視聴する消費行動が一般化しており、プラットフォーム側は独占配信や先行配信によってユーザーの囲い込みを激化させている2。このようなデジタルインフラの完成は、ベンチャー企業が自社IPをグローバルに展開するための土壌となっている3。
「ニッチで深い」IPへの渇望とクリエイターエコノミー
大衆向けのマスコンテンツから、特定の熱狂的なファン層(ファンダム)に向けたコンテンツへのシフトが鮮明になっている。2026年の女性向け恋愛アニメのトレンドを見ても、「異世界転生・令嬢もの」における「溺愛」ストーリーや、現代社会を舞台にした「自己肯定」を促す癒やし系ラブコメディが、20代から30代の大人層から絶大な支持を集めている4。また、BL(ボーイズラブ)ドラマCD市場においても、佐藤拓也や斉藤壮馬といった人気声優の細分化された演技(可愛い系、シリアス、低音イケボ)に対して、ユーザーが深い没入感を求めて消費を行っている5。 このような「推し活」や「癒やし」を求める熱狂的なコミュニティの存在は、VTuberやインフルエンサーを抱えるクリエイターエコノミー企業にとって、極めてARPU(ユーザー一人あたりの平均売上)の高い強力な収益基盤となっている3。
AI・XR(メタバース)のエンタメ実装による「体験の再定義」
技術的なブレイクスルーにより、エンターテインメントは「視聴する」ものから「対話・体験する」ものへと進化した。2026年の女性向け恋愛ゲーム市場では、『恋と深空』のような次世代3D技術を用いた圧倒的没入感を提供するタイトルや、『星色ステディ』のようにAIを活用して自然な会話(チャット)を実現するゲームが主流となっている6。こうした「圧倒的な実在感」や「双方向のパーソナライズされたコミュニケーション」を求めるユーザーの渇望は、AIアバター開発やメタバースインフラ構築を行うテック系スタートアップの事業機会を飛躍的に拡大させている3。
2. 【メガベンチャー編】エンタメ ベンチャー 売上高ランキング

インターネット黎明期からソーシャルゲーム全盛期にかけてスタートアップとして創業し、現在では数千億円規模の売上を誇るメガベンチャーへと成長した企業群である。これらの企業は、単一の事業モデルから脱却し、AI、スポーツ、ヘルスケア、メディアなど多角的なポートフォリオを形成している。
| 順位 | 企業名 | 売上高(参考数値) | 従業員数 | 情報ソース元URL |
| 1 | 株式会社サイバーエージェント | 8,740億円 (2025年9月期連結) | 8,150名 (連結) | https://the-shashi.com/tse/4751/current/ |
| 2 | 株式会社MIXI | 1,713億6,900万円 (2026年3月期連結) | 2,116名 (連結) | https://finance.biggo.jp/news/ir_2121.T_20260619_e4bb98de9774 |
| 3 | 株式会社ディー・エヌ・エー (DeNA) | 1,477億円 (2026年3月期連結) | 2,483名 (連結) | https://the-shashi.com/tse/2432/current/ |
| 4 | グリー株式会社 (GREE) | 571億1,100万円 (2025年6月期連結) | 1,542名 (連結) | https://gamebiz.jp/news/413913 |
※本ランキングはメガコングロマリット(ソニーグループ等)を除外し、リクルート等の売上高ベンチャーランキングにおいてエンタメ・IT領域を主軸とする上位企業を抽出したものである1。
第1位:株式会社サイバーエージェント
サイバーエージェントは、国内エンタメメガベンチャーにおいて群を抜く圧倒的なスケールを誇る。2016年9月期の連結売上高は3,107億円であったが、そこから約10年間で驚異的な成長を遂げ、2025年9月期には売上高8,740億円(前年同期比9.1%増)、営業利益717億円(同78.9%増)を記録した9。 この成長を牽引しているのは、祖業であるインターネット広告事業(売上高4,388億円)に加え、ゲーム事業を中心とした「メディア&IP事業」(2,172億円)の二本柱である9。Cygamesによる『ウマ娘 プリティーダービー』などの自社IPのメガヒット、さらには新しい未来のテレビ「ABEMA」を通じたメディアプラットフォームとしての確固たる地位の確立が、他社の追随を許さない競争優位性を生んでいる3。連結従業員数は8,150名に達し、単体平均年収も914万円と、人材への積極的な投資が事業成長を支えている9。
第2位:株式会社MIXI
『モンスターストライク』という歴史的IPを持つMIXIは、事業の多角化とスポーツエンターテインメントへの転換を強力に推し進めている。2026年3月期の連結売上高は1,713億6,900万円(前期比10.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は172億7,000万円を計上し、堅調な成長を維持している10。 特に近年は、「TIPSTAR」をはじめとする公営競技(ベッティング)事業や、プロバスケットボールチームの運営など、リアルなライブエンターテインメント領域への投資が奏功し、売上の急増に貢献している3。従業員数は連結で2,116名、平均年収は847万円(平均年齢38.1歳)となっており、デジタルとリアルを融合させた新たなエンタメ体験の創出に注力している12。
第3位:株式会社ディー・エヌ・エー (DeNA)
DeNAの2026年3月期の連結売上高は1,477億円(前年同期比9.9%減)、営業利益は187億円である14。かつてモバゲーでソーシャルゲーム市場を席巻した同社は、現在、事業ポートフォリオの大規模な再編期にある。 ゲーム事業においては『Pokémon Trading Card Game Pocket』などの強力な協業タイトルが業績を支え、2025年3月期には営業利益の黒字転換(290億円)を果たした15。同時に、ヘルスケア領域やAI技術の開発、さらには横浜DeNAベイスターズの運営を通じたスポーツエンタメ事業へと経営資源をシフトさせている3。従業員数は連結で2,483名。単体の平均年収は1,117万円(平均年齢38.6歳)に達しており、高度な専門性を持つエンジニアやビジネスプロフェッショナルを高待遇で処遇している点が特徴である14。
第4位:グリー株式会社 (GREE)
GREEの2025年6月期の連結売上高は571億1,100万円、営業利益は48億6,000万円である17。モバイルゲーム市場の成熟に伴い、同社は次なる成長エンジンとして「メタバース」および「VTuber」領域への投資をいち早く本格化させた。特に、スマートフォン向けバーチャルライブ配信アプリ「REALITY」は、グローバルでのユーザー獲得に成功しており、世界中のユーザーがアバターを通じて交流する新たなデジタルエンタメ空間の構築を着実に進めている3。連結従業員数は1,542名であり、次世代エンタメへの構造転換を図っている18。
3. 【VTuber・クリエイターエコノミー編】急成長プロダクション ランキング
現在、日本のエンターテインメント市場において最も高い利益率とグローバルな成長ポテンシャルを示しているのが、VTuber(バーチャルYouTuber)を中心としたクリエイターエコノミー領域である。個人クリエイターの才能と、企業によるIPマネジメント・テクノロジー投資が融合することで、世界中に熱狂的なファンダムを構築している。
| 順位 | 企業名 | 業績・規模(参考数値) | 従業員数 | 情報ソース元URL |
| 1 | ANYCOLOR株式会社 | 売上高: 556億8,100万円 (2026年4月期) | 非公開 | https://finance.biggo.jp/news/jpx_tdnet_140120260610567133 |
| 2 | カバー株式会社 | 売上高: 493億3,000万円 (2026年3月期単体) | 850名 | https://finance.logmi.jp/companies/4136 |
| 3 | 株式会社Brave group | 資本金: 67.1億円 (資本剰余金含む) | 444名 (連結) | https://bravegroup.co.jp/company/ |
第1位:ANYCOLOR株式会社(にじさんじ)
「にじさんじ」プロジェクトを運営するANYCOLORは、VTuber業界における圧倒的な収益性を誇るトップランナーである。2026年4月期の売上高は556億8,100万円(前々期比29.9%増)、営業利益は201億7,200万円(同23.9%増)に達した19。 特筆すべきは、36.2%という極めて高い営業利益率である19。これは、YouTube上の動画再生やスーパーチャット(投げ銭)といったプラットフォーム依存の収益モデルから早期に脱却し、自社IPを活用したコマース領域(グッズ販売やデジタルコンテンツ、イベント)およびBtoBの企業タイアップ案件へと事業の主軸を移行させた結果である20。多種多様なタレントを多数デビューさせ、特定のニッチな需要からマス層までを幅広くカバーするポートフォリオ戦略が、同社の高収益体質を強固なものにしている。
第2位:カバー株式会社(ホロライブプロダクション)
「ホロライブプロダクション」を運営するカバー株式会社は、2021年3月期から2026年3月期までの5年間で売上高を8.6倍に拡大させるという、驚異的なトップラインの成長を見せている(5年平均売上成長率53.84%)21。2026年3月期の単体売上高は493億3,000万円、営業利益は70億5,600万円である22。 ANYCOLORと比較した際のカバーの強みは、北米やアジアを中心とした「グローバル展開」と、自社開発の巨大3Dスタジオやメタバースプラットフォーム「ホロアース」などへの「テクノロジー投資」にある3。従業員規模も急拡大しており、2026年5月時点での従業員数は850名に達した24。また、人材獲得競争を勝ち抜くため、従業員の平均年収は2024年の525万円から2026年には670万円へと大幅に引き上げられており、組織体制の強化が急速に進んでいる21。
第3位:株式会社Brave group
上場企業であるANYCOLORとカバーに次ぐ、業界第3位のポジションを確固たるものにしているのがBrave groupである23。同社は2017年の設立以来、急速な成長を遂げており、資本金は67.1億円(資本剰余金含む)、従業員数は444名(2026年6月時点)と、上場メガベンチャーに匹敵する事業規模へと拡大している25。 「ぶいすぽっ!」などのeスポーツ・ゲームに特化したVTuberプロジェクトや、バーチャルミュージックプロダクション「RIOT MUSIC」など、特定ジャンルに深く刺さるIPを複数展開している点が特徴である23。さらに、連続的なM&A(企業の合併・買収)を通じて、IPプロダクション事業のみならず、IPプラットフォームやソリューション事業へと業容を拡大させており、次期IPOの最有力候補として国内外の投資家から熱視線を集めている26。
4. 【次世代テック・スタートアップ編】注目ベンチャー ランキング トップ8
エンターテインメントの未来は、単なるコンテンツのデジタル化にとどまらず、AI、メタバース、Web3、そして現実空間との高度な融合(DX)によって定義される。ここでは、未上場および新興上場企業の中から、業界の構造を根本から変革しうる破壊的イノベーションを推進しているトップスタートアップ8社を厳選した。
| 順位 | 企業名 | 業績・規模(参考数値) | 従業員数 | 情報ソース元URL |
| 1 | 株式会社GENDA | 売上高: 1,707億円 (2026年1月期連結) | 16,044名 (連結) | https://genda.jp/company/ |
| 2 | クラスター株式会社 | 資本金: 1億円 (累計調達14.6億円等) | 192名 (2022年時点) | https://corp.cluster.mu/company |
| 3 | バルス株式会社 | 資本金: 5,300万円 | 73名 | https://ritti-oita.jp/company/detail/a6f4da7c-babe-4ba6-a4ba-291f47390916 |
| 4 | 株式会社HIKKY | 資本金: 1億円 | 220名 | https://speakerdeck.com/hikkysaiyo/hikky-company-profile |
| 5 | 株式会社Voicy | 資本金: 1億円 | 35名 | https://hrmos.co/pages/voicy |
| 6 | 株式会社CASTALK | 資本金: 1,000万円 (2024年3月設立) | 非公開 | https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000004.000148584.html |
| 7 | NAXA株式会社 | 非公開 | 21〜50名 | https://01intern.com/job/5715.html |
| 8 | 株式会社HEALTHREE | 資本金: 1億円 | 非公開 | https://company.heal3.com/company |
第1位:株式会社GENDA(エンタメDX・M&A)
GENDAは「世界中の人々の人生をより楽しく」という大志(Aspiration)を掲げ、エンタメ業界において比類なきスピードで連続的M&Aを行い、非連続な成長を実現している。2018年の設立からわずか数年で、2026年1月期の連結売上高は1,707億円、連結従業員数は16,044名という巨大企業へと変貌を遂げた28。 ゲームセンターなどのアミューズメント施設の運営を中核事業としながら、エンタメ業界全体のDX(デジタルトランスフォーメーション)ソリューションを提供することで、物理的な空間におけるエンターテインメント体験をアップデートし続けている3。
第2位:クラスター株式会社(メタバースプラットフォーム)
国内最大級のメタバースプラットフォーム「cluster」を開発・運営する企業である。スマートフォン、PC、VR機器などあらゆるデバイスからシームレスにアクセス可能なインフラを構築しており、ユーザーが自由にゲームや空間(ワールド)を作成・公開できるUGC型のプラットフォームとして圧倒的な支持を得ている3。累計資本調達額は数十億円規模に達しており、法人向けの大規模バーチャルイベントを受注・運営するエンタープライズ事業とプラットフォーム事業の両輪で、日本発のメタバース社会の基盤を構築している30。
第3位:バルス株式会社(XRライブエンタメ)
バルスは、XR(VR/AR/MR)技術を駆使したバーチャルライブエンターテインメントの先駆者である。資本金5,300万円、社員数73名の体制で、クリエイターとファンを直接つなぐ次世代型オールインワンプラットフォーム「SPWN」を運営している32。 VTuberやバーチャルアーティストのライブイベントにおいて、高度なモーションキャプチャーとリアルタイムCGレンダリング技術を提供しており、エンタメDXツール「SPWN portal」の提供を通じて、ライブエンタメ業界全体のデジタルシフトを裏方として強力に支えている3。
第4位:株式会社HIKKY(世界最大のVRイベント)
メタバース空間上で開催される世界最大のVRイベント「バーチャルマーケット(Vket)」を主催する気鋭のスタートアップである。同イベントは、世界中の企業や個人クリエイターが集い、アバターや3Dモデル、さらには現実世界の商品までが売買される巨大なデジタル経済圏として機能している3。 資本金1億円、従業員数約220名規模へと拡大しており、独自のブラウザベースのメタバースエンジン「Vket Cloud」の開発も手がけることで、あらゆる企業が低ハードルで自社メタバース空間を持てるような技術的ソリューションを展開している34。
第5位:株式会社Voicy(音声プラットフォーム)
「音声×テクノロジー」を軸に、厳格な審査を通過したパーソナリティのみが配信できるプラットフォーム「Voicy」を運営する。動画コンテンツの飽和と可処分時間の奪い合いが激化する中、視覚を占有しない「ながら聴き」というライフスタイルへのフィットが、可処分所得の高いビジネス層を中心に深く浸透している3。 資本金1億円、従業員数約35名という精鋭組織でありながら、音声広告、企業の音声ブランディング、さらにはHRソリューション事業へと展開領域を広げており、独自の「オーディオエコノミー(音声経済圏)」の確立を目指している36。
第6位:株式会社CASTALK(生成AI・AIアバター)
2024年3月に設立されたばかりでありながら、生成AIと圧倒的な「人間感」を持つAIアバターを融合させたビデオチャットアプリ『Castalk』を開発し、市場に衝撃を与えているディープテック・エンタメベンチャーである7。 実写映像のリアルタイムリップシンク技術、独自の音声合成(TTS)、LLMによる感情認識を組み合わせ、著名人(篠崎愛や森咲智美など)そっくりのアバターと双方向の自然な対話が可能である40。さらに、画面越しに触れることで専用モーションが再生される「タッチインタラクション機能」(月額300円)や、AIがユーザーのGoogleカレンダーと連携して予定を代行入力する「日程調整機能」(月額300円)など、最先端のマネタイズ手法を次々と実装39。TOKYO MXでのテレビCM放映も開始しており、孤独の解消という社会課題解決と次世代エンタメの融合を実現しつつある7。
第7位:NAXA株式会社(放送AI・デジタルプレイスメント)
NAXA(ナクサ)は、テレビ局やエンタメ業界のDXに特化した気鋭のテックベンチャーである。2019年の設立以降、20代の若手エンジニアを中心とする組織(従業員数21〜50名)でありながら、NHKや民放各局向けにAI開発やDX支援を50件以上提供するという際立った実績を持つ42。 特に革新的なのが「デジタルプレイスメント」技術である。これは、すでに制作が完了した動画コンテンツ(カンパケ動画)に対し、AIを用いて後からバーチャルな広告を自然に生成・合成する技術である3。この技術により、放送局やVODプラットフォームは過去のアーカイブ映像から新たな広告枠(在庫)を無尽蔵に創出することが可能となり、メディアビジネスの収益構造を根本から変革するポテンシャルを有している43。
第8位:株式会社HEALTHREE(Web3・ヘルスケアエンタメ)
「楽しさで人々を健康に」というミッションを掲げ、2022年6月に設立されたWeb3ヘルスケアテック企業である(資本金1億円)44。ゲーミフィケーションの要素と、ブロックチェーン技術による独自のトークン報酬システムを掛け合わせたヘルスケアゲームアプリ『HEALTHREE』を展開している45。 単なる健康管理アプリにとどまらず、エンターテインメントの「熱狂」やコミュニティの力を活用することで、ユーザーに能動的な運動習慣(Health & Earn)を定着させるという全く新しいアプローチを採用している。エンタメの力を利用して人類の健康寿命という重大な社会課題の解決に挑む、特異な立ち位置のベンチャーである44。
5. エンタメベンチャーにおけるキャリア構築と求められるスキル
メガベンチャーからシード期のスタートアップまで、エンターテインメント業界でキャリアを築くにあたり求められる役割は、伝統的なメディア企業(テレビ局や大手代理店)のそれとは大きく性質が異なる。
ビジネス・セールス職:高度な企画提案とコンサルティング力
エンタメベンチャーの営業職は、単なる広告枠の販売やチケットの卸売りではない。例えば、アニメや映画のIP(知的財産)を大手飲料メーカーのパッケージデザインに活用させる「ライセンス営業」や、イベントの予算を確保するために企業のマーケティング課題を解決する文脈を設計する「スポンサー営業」など、無形商材を元に新たな価値を創造する「企画提案力」が極めて重要となる47。 また、SNS広告やプレイガイド(イープラス等)のデータを分析し、最適な販売戦略を立案するデジタルマーケティングの知見も必須である47。報酬体系としては、スタートアップフェーズでは初任給が抑えられるケースもあるが、外資系企業を相手にする国際ライセンス営業や、インセンティブが機能するポジションでは年収800万円以上の高水準に到達する47。
クリエイター・エンジニア職:テクノロジーと表現の高度な融合
UI/UXデザイナー、グラフィックデザイナー、映像ディレクター、ゲームプランナーといったクリエイター職は、ベンチャーのプロダクト競争力を直接的に左右する。平均年収の目安として、Webデザイナーが350万〜500万円、UI/UXデザイナーが400万〜600万円、ゲームプランナーが400万〜700万円とされている48。 これらの職種に共通して求められるのは、Adobe製品(Illustrator, Premiere Pro)や開発環境(Unity, Figma, Docker等)の操作スキルだけではない。クライアントやユーザーの潜在的ニーズを汲み取る「情報収集力」、複雑な仕様を分かりやすく組み立てる「論理的思考力」、そして制作過程のトラブルを自己完結で解消する「問題解決力」が厳しく問われる48。 特に、NAXAやCASTALKに代表されるようなAI×エンタメ領域では、ChatGPTベースのLLMのカスタマイズや、映像生成モデルのチューニングを行える機械学習エンジニアが圧倒的な売り手市場となっており、メガベンチャーの技術トップ層では年収1,000万円を優に超えるオファーが飛び交っている16。
総括:2026年エンタメベンチャー市場が示す未来予想図

2026年のエンタメベンチャーランキングが浮き彫りにしたのは、かつて「虚業」や「サブカルチャー」と見なされがちだった領域が、いまや日本経済を牽引する最も強力な産業の一つへと変貌を遂げているという事実である。
メガベンチャー群(サイバーエージェント、MIXI、DeNA等)は、デジタルで蓄積した膨大なキャッシュフローとデータ分析力を梃子に、スポーツ、公営競技、ヘルスケアといったマクロな社会インフラ領域へとエンタメの力を拡張している。一方で、VTuber企業群(ANYCOLOR、カバー、Brave group)は、「ニッチで深いコミュニティ」を起点に、日本発のIPとして世界市場における利益率の限界を軽々と突破している。
さらに注目すべきは、次世代スタートアップの動向である。GENDAがアミューズメント施設のDXによってリアル空間の価値を再定義し、CASTALKが生成AIアバターによって「人間関係の代替」という未踏の領域に踏み込み、NAXAが放送業界の広告のあり方をテクノロジーで変革している。これらの企業に共通しているのは、エンターテインメントを単なる「暇つぶしのコンテンツ」としてではなく、人々の「孤独感の解消」や「健康寿命の延伸(HEALTHREE)」といった、本質的なペイン(課題)を解決するためのソリューションとして捉え直している点である。
今後、エンタメベンチャー企業への就職・転職、あるいは投資を検討するにあたっては、その企業がどのような最先端テクノロジー(AI、XR、Web3)を保有しているかだけでなく、それを用いて「どのような感情的価値(熱狂、癒やし、自己肯定感)をユーザーに提供し、それをどう持続可能な経済圏に落とし込んでいるか」を見極めることが、成功への絶対条件となるだろう。
引用文献
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- 【2026年最新】BLアニメ動画を無料で全話フル視聴!おすすめ公式サブスク徹底比較, https://entamecareer.com/archives/576
- エンタメ業界のベンチャー企業一覧|おすすめ・ランキング・就職・転職ガイド, https://entamecareer.com/archives/162
- 2026年最新!今チェックしておきたい恋愛アニメの傾向と選び方, https://entamecareer.com/archives/566
- 初めてのBLドラマCD完全攻略ガイド|ハズレなしの名盤&人気声優を徹底解説, https://entamecareer.com/archives/569
- 【2026年最新】女性向け恋愛ゲームアプリおすすめ厳選15選!ガチ勢が選ぶ神ゲーランキング, https://entamecareer.com/archives/574
- 株式会社CASTALKの企業情報・エンジニア採用情報 – paiza, https://paiza.jp/recruiters/7038
- ベンチャー企業とは?売上・時価総額ランキングも紹介 | ミライイ|HRインスティテュート オウンドメディア, https://www.hrpro.co.jp/miraii/post-3484/
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- カバー株式会社 – ログミーファイナンス, https://finance.logmi.jp/companies/4136
- VTuber会社ランキング【2026版】|上場・大手一覧や転職ガイド | GeeklyMedia(ギークリーメディア) | Geekly(ギークリー) IT・Web・ゲーム業界専門の人材紹介会社, https://www.geekly.co.jp/column/cat-preparation/vtuber_corporation/
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- 私たちについて | 株式会社Brave group 採用サイト, https://recruit.bravegroup.co.jp/aboutbg
- Brave group、シリーズEラウンドで80億円超を調達 – PR TIMES, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000637.000044525.html
- 会社情報 – 株式会社GENDA, https://genda.jp/company/
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- クラスターの新卒採用・就職・会社概要とクチコミ|就活サイト【ワンキャリア】, https://www.onecareer.jp/companies/93126
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- バルス株式会社の転職・求人情報 – AMBI, https://en-ambi.com/agency/a-4685/
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- HIKKY会社情報 – 日本発のメタバースリーディングカンパニー, https://hikky.co.jp/company
- HIKKY Corporate Profile – Speaker Deck, https://speakerdeck.com/hikkysaiyo/hikky-company-profile
- 株式会社Voicy 採用情報 – HRMOS, https://hrmos.co/pages/voicy
- 会社概要 – 株式会社Voicy, https://corp.voicy.jp/company/
- Voicy 「企業分析」 OpenWork, https://www.openwork.jp/a0C1000001FyHhZ/analysis/
- AIビデオチャットアプリ「Castalk」の新アバターに Instagramフォロワー約472万人の元グラビアアイドル森咲智美さんが登場! – Digital PR Platform, https://digitalpr.jp/r/109283
- AIビデオチャットアプリ「Castalk」のAIアバターがCM出演!株式会社CASTALK、TOKYO MXで放送中の「テリー土屋のくるまの話」でCM放送を開始 – PR TIMES, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000004.000148584.html
- 圧倒的な人間感! ビデオチャットアプリ「Castalk」のAIアバターに、人気元グラビアアイドル森咲智美さん登場 | マイナビニュース, https://news.mynavi.jp/kikaku/20250512-3287131/
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